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Regras de Wushu Taolu

Por fkfego em 22 de setembro de 2015 - Sem Comentários

Regras para competição internacional de Wushu Taolu (IWUF)

REGRAS PARA COMPETIÇÃO INTERNACIONAL
DE WUSHU TAOLU (IWUF)

ÍNDICE

CAPÍTULO 1º. – ESTRUTURA ORGANIZACIONAL
Artigo 1º. – Comitê de Competição

Artigo 2º. – Júri de Apelação

Artigo 3º. –  Composição de Oficiais de Competição

Artigo 4º.-  Deveres dos Oficiais de Competição

Artigo 5º.-  Deveres dos Assistentes

CAPÍTULO 2º. – REGRAS GERAIS PARA COMPETIÇÃO
Artigo 6º. – Tipos de Competição

Artigo 7º. – Categorias de Competição

Artigo 8º. – Divisão Etária para Competição

Artigo 9º. – Apelações

Artigo 10 – Ordenação de Competidores

Artigo 11 – Chamada de Competidores

Artigo 12 – Protocolo

Artigo 13 – Registro de Tempo

Artigo 14 – Exibição de Pontos

Artigo 15 – Desclassificação

Artigo 16 – Teste Anti-doping

Artigo 17 – Colocação

Artigo 18 – Pedido para o Reconhecimento de Movimentos Inovativos e sua Pontuação

Artigo 19 – Outras Normas de Competição

CAPÍTULO 3º.  CRITÉRIOS E MÉTODOS DE PONTUAÇÃO
Artigo 20 – Critérios e Métodos de Pontuação para Formas Opcionais

Artigo 21 – Métodos de Pontuação e Critérios em Categorias Duais e Grupos

Artigo 22 – Exibição de Notas de Árbitros

Artigo 23 – Métodos de Determinação de Notas Reais

Artigo 24 – Cálculo da Nota Final

Artigo 25 – Métodos de Pontuação sem o Computador

Artigo 26 – Adições e Deduções pelo Árbitro Central

Regras de Competição de Formas (Bylaw)

CAPÍTULO 1 – ESTRUTURA ORGANIZACIONAL

Artigo 1º. – Comitê de Competição
O Comitê de Competição dos Campeonatos Mundiais e de Copa Mundial será composto de peritos de wushu nomeados pela Federação Internacional de Wushu e o Comitê de Organização. Ele é responsável pela supervisão de todos os aspectos das competições. De acordo com a escala da competição, cada federação continental, regional ou nacional pode formar seu próprio Comitê de Competição para ser responsável por todos os aspectos da organização de competições em concordância com o Comitê Organizador.

Artigo 2º. – Júri de Apelação
2.1 – O Júri de Apelação é composto de um (1) presidente, um (1) vice-presidente e três (3) a sete (7)
Membros (número ímpar).

2.2 – Deveres e Responsabilidades:
1) Participar de uma apelação de uma equipe e conduzir o interrogatório dentro do limite de tempo, entretanto, os resultados da pontuação não serão mudados.
2) A decisão do Júri de Apelação é válida quando mais da metade dos seus membros votarem por ela. Se a votação empatar então ela será decidida pelo voto do seu presidente. O membro do Júri deverá se retirar, se o caso envolvido for do seu próprio país ou região; e
3) A decisão do Júri de Apelação é final.
Artigo 3º. – A Composição de Oficiais de Competição
3.1 – Composição de Árbitros
1) Um (1) Árbitro Central, e um (1) ou dois (2) Árbitros Centrais Assistentes;
2) Cada grupo de árbitros consiste de dez (10) membros; um Árbitro Chefe, três (2) árbitros em cada um dos grupos: A, B e C, respectivamente;
3) Um chefe para Programação e Registro; e
4) Um chefe de Arquivo.

3.2 – Composição de Assistentes
1) 3 a 5 assistentes de Programação e Registro;
2) 3 a 6 assistentes de Arquivo;
3) 1 a 2 anunciadores;
4) 1 a 2 técnicos de som; e
5) 2 a 4 técnicos de gravação de vídeo (para gravar o evento para o Júri de Apelação).
Artigo 4º.  Deveres de Oficiais de Competição
Os oficiais de competição trabalharão sob a supervisão do Comitê de Competição. Seus deveres são como a seguir:

4.1 – O Árbitro Central deverá
1) Organizar e liderar o trabalho de grupos de árbitros para garantir a implementação apropriada de regras de competição, examinar e verificar se todos os trabalhos preparativos estão sendo realizados;
2) Interpretar as regras e regulamentos, mas não tem direito a modificá-las;
3) Substituir os oficiais, se necessário, e ter o direito de tomar ação disciplinar contra oficiais que tem cometido erros sérios;
4) Dar avisos a atletas e técnicos que fizerem distúrbios no local de competição, e pode reportar o fato ao Comitê Técnico para tomar ação disciplinar, até mesmo o cancelamento dos seus resultados; e
5) Examinar e anunciar os resultados da competição, e fazer um sumário dos trabalhos dos oficiais.

4.2 – Os Árbitros Centrais Assistentes deverão
1) Dar apóio ao Árbitro Central;
2) Um deles deverá substituir o Árbitro Central se este se ausentar.

4.3 – O Árbitro Chefe deverá
1) Organizar o seu grupo para revisar e implementar as regras oficiais;
2) Somar pontos para movimentos inovativos com grau de dificuldade;
3) Deduzir pontos por repetição e  limite de tempo; e
4) Propor ao Árbitro Central tomar ações disciplinares contra um árbitro que comete erros sérios.
5) Participar na avaliação dos árbitros do Grupo B (Performance Geral).

 4.4 – Os árbitros deverão
1) Dedicar-se totalmente ao deveres quando estar fazendo seus deveres atribuídos pelo árbitro chefe;
2) Julgar independentemente, de acordo com as regras, e fazer anotações detalhadas;
3) Os árbitros do Grupo A serão responsáveis pela Qualidade de Movimento;
4) Os árbitros do Grupo B serão responsáveis pelo Performance Geral; e
5) Os árbitros do grupo C serão responsáveis pelo Grau de Dificuldade de Movimentos.
4.5 – O chefe de Programação e Registro deverá
1) Preparar todos os trabalhos necessários para o registro (a mesa), examinar as formulários de inscrição, examinar as fichas (os registros) do grau de dificuldade em eventos opcionais, preparar os formulários de pontuação para árbitros e Árbitro Chefe de acordo com os exigências padronizadas, e disponibilizar o programa de competição;
2) Preparar outros formulários ou mesas necessárias para realizar a competição. Examinar e verificar os resultados e colocações;
3) Preparar os resultados de competição.

4.6 – O Chefe de Arquivo será o responsável para o registro inteiro, e relata-o ao Árbitro Chefe e faz anuncio de qualquer mudança.

Artigo 5º. Deveres dos Assistentes

5.1 – Os assistentes de Programação e Registro responderão aos trabalhos atribuídos por seus chefes.

5.2 – A equipe de inscrições deverá atualizar as inscrições de tempo em tempo de acordo com a ordem de competição; examinar os aparelhos dos competidores e vestimentas; guiar os competidores à área da competição; e entregar os formulários de registro ao árbitro chefe.

5.3 – Os anunciadores deverão apresentar o próximo competidor ao público; anunciar os resultados; e providenciar informações úteis sobre as regras e regulamentos, as características de cada categoria da forma de wushu.

5.4 – Os técnicos de som deverá
1) coletar todos os cassetes e CDs dos competidores durante a primeira-inscrição para eventos com música, e numerá-los de acordo com a ordem corrente;
2) dar início a música 3 segundos após o competidor entrar no carpete e ficar pronto para começar;
3) depois da competição, devolver todos os CDs e cassetes aos competidores sem estragar, perder, emprestar ou copiar.

5.5 – Os operadores de câmara deverão
1) filmar todos os eventos de competição;
2) procurar e tocar a fita de  vídeo quando solicitado pelo Júri de Apelação;
3) arquivar todos as fitas de vídeo de acordo com a ordem das competições.

CAPÍTULO 2º. – REGRAS GERAIS PARA COMPETIÇÃO

Artigo 6º.  – Tipos de Competição

6.1 – Tipos de Competição
1) Individual
2) Time
3) Individual e Time

6.2 – Classificação de Competição por Idade
1) Adulto
2) Juvenil
3) Infantil

Artigo 7º. – Categorias de Competição

7.1 – Changquan (punho longo): CQ

7.2 – Nanquan (punho do sul): NQ

7.3 – Taijiquan (tai chi chuan): TJQ

7.4 – Daoshu (facão): DS

7.5 – Jianshu (espada): JS

7.6 – Nandao (facão do sul): ND

7.7 – Taijijian (tai chi espada): TJJ

7.8 – Qiangshu (lança): QS

7.9 – Gusnhu (bastão): GS

7.10 – Nangun (bastão do sul): NG

7.11 – Duilian (eventos duais): DL: com armas, sem armas; e mãos livres contra armas.

7.12 – Jiti (eventos de grupo): JT 

Artigo 8. – Divisões Etária para Competição (limites de idade)

8.1 – Adultos (a partir de 18 anos completos);

8.2 – Juvenil (a partir de 12 até 18 anos completos);

8.3 – Infantil (até 12 anos completos).

Artigo 9º. – Apelações

9.1 – Extensão de Apelações

O Júri de Apelação somente aceitará e conduzirá a audiência submetida por um apelante quando:
1)        Ele ou ela é contra a dedução feita pelo Árbitro Chefe ou contra a decisão de árbitros do Grupo C;
2)        O “erro presumido” é feito contra um(a) competidor(a)  do seu próprio time.

9.2 – Procedimentos e exigências para apelação
Se o líder ou um técnico de um time discordar com a decisão de árbitros feita sobre o seu(sua) competidor(a), ele ou ela tem direito de submeter uma apelação formal escrita para o Júri de Apelação dentro de 15 minutos do fim das competições do grupo. A Taxa de Apelação de US$ 100,00 deve ser paga. Cada apelação é limitada a um único tópico.  Durante a condução de audiência, o Júri de Apelação examinará todas as evidências providenciadas incluindo fitas de vídeo. Se a decisão se provar correta o apelante deve se conformar com a decisão do Júri de Apelação.  Recusando de aceitar a decisão de Júri de Apelação o Júri pode tomar mais ações contra o apelante sugerindo ao Comitê Técnico de tomar ação disciplinar, incluindo o cancelamento dos resultados da competição. Se a apelação provar que é justificada, o Júri de Apelação proporá ao Comitê Técnico de tomar ações disciplinares contra os árbitros que fizeram o erro. A taxa de Apelação será devolvida,. Todos os partidos envolvidos serão notificados dos resultado em tempo (a nota não será corrigida !).
Artigo 10 – Lista da Ordem de competição
Sob a supervisão de Comitê de Competição e de Árbitro Central, o grupo de Programação e Registro usará o sistema de sorteio para determinar a lista de ordem de competição de cada categoria. Se a competição requerer uma fase de qualificação e finais, a lista da ordem dos finais será determinada pela pontuação de qualificação (a pontuação mais baixa versus a primeira colocação).
Artigo 11 – Inscrição (chamada)

Os competidores devem se apresentar ao lugar designado 40 minutos antes do evento começar para a Primeira Chamada, onde a vestimenta e o aparelho serão examinados. A Segunda Chamada será feita 20 minutos antes do evento. A Chamada Final em 10 minutos antes do evento.

Artigo 12 – Protocolo

Quando for chamado para competir o competidor deve saudar o árbitro chefe com palma e punho.

Artigo 13 – Registro do Tempo

O cronometrista iniciará o cronômetro quando o competidor iniciar o movimento e parará o cronômetro quando o competidor termina juntando os pés numa posição ereta (no fim da forma).

Artigo 14 – Exibição de Pontos

O resultado de competidor será exibido no monitor de notas.
Artigo 15 – Desclassificação

Se um competidor falhar em se apresentar no lugar designado depois até a Chamada Final ou ausente durante a competição, ele/ela será desclassificada do evento.

Artigo 16 – Teste Anti-doping
Teste anti-doping será conduzido de acordo com o Estatuto Olímpico e dos Regulamentos de COI.

Artigo 17 – Colocação

17.1 – A colocação será conferida de acordo com a nota do competidor na competição.
O competidor que tem a maior nota será o ganhador (primeiro lugar) e aquele com a segunda maior nota será o ganhador de segundo lugar, e assim para frente.

17.2 – Classificação Absoluta Individual
A classificação absoluta será determinada pelo total de notas de cada evento individual (ou de acordo com as regras ou regulamentos para aquele particular competição estabelecida anteriormente).  A nota mais alta será concedida o primeiro lugar; a segunda nota mais alta será o segundo lugar, e assim para frente.

17.3 – Colocação de Categoria Grupo
O grupo com a maior nota será concedido o primeiro lugar; o grupo com a segunda maior nota será o segundo colocado, e assim para frente.
17.4 – Colocação do Time
A classificação do time será determinada pelos regulamentos daquele competição particular.
17.5        – Notas Empatadas

17.5.1- Empate em Eventos Individuais

Quando em eventos  individuais ocorrer o empate de notas, a colocação será decidida de acordo com a seguinte ordem de desempate:
(1)        O competidor que completou com sucesso o maior grau de dificuldade do movimento será colocado mais alto (por exemplo, completou o grau C com sucesso e o outro só o grau B);
(2)        Se o empate continuar, o ganhador será aquele que tem completado mais pontos no grau mais avançado de dificuldade de movimento (por exemplo, ganhou 0,6 pontos no grau C, contra 0,3);
(3)        Se o empate continuar, o ganhador será aquele com o maior pontos em dificuldades;
(4)        Se o empate continuar, o ganhador será aquele com o maior nota em performance geral;
(5)        Se o empate persistir, o ganhador será aquele com maior nota entre as notas menores em performance geral (por exemplo, a menor nota em performance geral foi 2,80 conta 2,75);
(6)        Se o empate persistir, os dois competidores receberão a mesma colocação;
(7)        Em competições com a fase de qualificação e finais, se o resultado total de dois competidores forem  iguais, o competidor que tiver maior nota na fase de qualificação será conferida a colocação mais alta. Se o empate persistir, a colocação será determinada como em casos (1)-(6).
(8)        Se as notas forem iguais em eventos sem movimentos de dificuldade, a colocação será determinada seguindo a ordem de desempate (4), (5) e (6).

17.5.2        –  Empate em Eventos Individuais Absolutos
O competidor que é ranqueado primeiro em mais eventos individuais será colocado mais alto. Se o empate continuar então o competidor que conseguir segundos lugares em mais eventos individuais será colocado mais alto, e assim por diante. Em caso de ranking igual em todos os eventos, então a colocação em empate será proclamada.
17.5.3        – Empate em Eventos de Grupo e Eventos Duais
Se as notas forem iguais em eventos de Grupo ou eventos Duais, o desempate será determinado como em caso (2)-(4) do artigo 17.5.1.

17.5.4        –  Empate em Eventos de Time
Na competição de times, o time que é ranqueado primeiro em mais eventos individuais será colocado mais alto. Se o empate persistir, então o time com mais segundos lugares em eventos individuais será colocado mais alto, e assim por diante. In caso de igual ranking em todos os eventos individuais, a colocação em empate será proclamada.
Artigo 18 – Requerimentos para o Reconhecimento e Pontuação dos Movimentos Inovativos.

18.1 – Princípios de Inovação.
Todos os movimentos inovativos devem se conformar com as características específicas de Wushu e os princípios de movimento, exigindo um nível alto de preparação física e aptidão; e o grau de dificuldade deve ser pelo menos da categoria B ou mais alta e deve não aparecer nas Tabelas de Graus de Dificuldades de Movimentos e de Valores em Eventos Opcionais.
18.2 – Procedimentos para o Requerimento
Cada time é permitido submeter um (1)  requerimento (para Grau de Dificuldade para Movimento Inovativo) para cada rotina.
O requerente deve preencher um Formulário de Requerimento para a “Avaliação de Movimentos Inovativos” e fornecer um diagrama técnico e uma fita de vídeo do movimento do competidor. O requerimento e seus anexos deverão ser enviados ao Comitê Técnico de IWUF pelo menos sessenta (60) dias antes da Cerimônia de Abertura.
18.3 – A Comitê de Avaliação
O Comitê de Avaliação consistirá de 5 a 7 especialistas de wushu nomeados pelo Comitê Técnico de IWUF. Sua função principal é examinar o Requerimento de Inovação de Taolu entreque pelos times.
 18.4 – Procedimento de Avaliação
O Comitê de Avaliação considerará o requerimento referente ao princípio de inovação; a resolução da maioria é requerida para a aceitação do movimento. Uma vez aceito o Comitê dará nome ao movimento; estabelecer o grau de dificuldade, alocar pontos a ser concedido para a execução bem sucedida e pontos para serem deduzidos por erros. O comitê informará ao requerente sobre a decisão do Comitê. Se o requerimento for aprovado, o Comitê fará um relatório escrito para o Júri de Apelação e os árbitros antes da competição começar.
Artigo 19 – Outros Regulamentos de Competição

19.1 – Requerimento para a Inscrição do Grau de Dificuldade

Cada competidor deve selecionar movimentos para as categorias que ele ou ela se inscreveu, com diferentes graus de dificuldade de acordo com as Regras e Regulamentos de Competição; e preencher o Formulário de Inscrição para o “Grau de Dificuldade e Pontuação para a Forma Opcional” via Internet, e assinado pelo Técnico do Time e depois submetendo-o à Organização Local, com pelo menos trinta (30) dias antes da Cerimônia de Abertura.

19.2 – Limites de Tempo para Competições de Formas.
1)         Changquan, Nanquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu, Gunshu, Nandao e  Nangun não menos que 1 minuto 20 secondos para categoria adulta; e não menos que 1 minute 10 secondos para categorias Juvenil e Infantil.
2)        Taijiquan Opcionail, Taijijian e Eventos de Grupo entre 3 e 4 minutos; Taijiquan Compulsório entre 5 e 6 minutes;
3)        Eventos Duais não menos que 50 segundos.
19.3 – Eventos com Música
Competições de Formas com música (somente música instrumental, não líricas). O competidor deve usar a música instrumental e não líricas para acompanhar sua coreografia durante o performance.
19.4 – Código de Vestimenta

Todos os oficiais deverão vestir uniformes Regulamentados de Oficiais de Competição da IWUF, com emblema contendo logo de IWUF no peito e cartão de identidade da IWUF e Badge de Autenticação.

19.5 – Área de Competição

Eventos individuais serão realizados sobre um carpete de 14 m x 8 cm, cercado por uma área de segurança de 2 m ao redor do carpete.
Eventos de Grupo serão realizados sobre um carpete de 16 m x 14 m, cercado por uma área de segurança de 1 m ao redor do carpete.

As beiradas de carpete devem ser marcadas com uma faixa de 5 cm de largura.
O teto sobre o carpete deve ser pelo menos 8 m de altura.

A distância entre dois (2) carpetes deve ser pelo menos 6 m de separação.
Uma competição de alto nível deverá ser feita sobre uma plataforma elevada de 50 a 60 cm de altura.

A plataforma dever ser iluminada por cima e deve satisfazer os requisitos de Sistemas de Iluminação de Competição como estabelecido nos Regulamentos.

19.6 – Aparelhos de Competição
1)        As armas devem ser de conformidade com o conjunto de especificações requeridas pela Federação Internacional de Wushu.
2)        O competidor segura a arma com o braço esquerdo reto e a ponta da espada ou de facão deve atingir a parte superior da sua orelha.  O comprimento requerido para o bastão é pelo menos a altura do competidor. O comprimento requerido da lança é pelo menos a altura da ponta do seu dedo esquerdo estando o competidor de pé com o braço levantado verticalmente acima da sua cabeça.
19.7 – Equipamentos de Gravação de Competição

Em competições de grande escala, os mínimos requisitos para a gravação de competição são os seguintes;
a)        Quatro (4) câmeras de vídeo (pelo menos),
b)        Três (3) tocadores de vídeo,
c)        Três (3) aparelhos de televisão,
d)        Um sistema computarizado de marcação de notas e um bom sistema de som.
19.8 – Esta regra pode ser adotada para todas as competições de formas de IWUF.

CAPÍTULO 3º. – CRITÉRIOS E MÉTODOS DE DAR DE NOTAS

Artigo 20 – Critérios e Métodos de Dar Notas para Formas Opcionais

20.1 – Métodos de Dar Notas

20.1.1 – Cada grupo de árbitros consistirá de três (3) árbitros.
(a) Grupo A – julgará a Qualidade de Movimentos;
(b) Grupo B – incluindo um (1) árbitro chefe julgará o Performance Geral;
(c) Grupo C – julgará o Grau de Dificuldades de Movimentos.
20.1.2 – A nota final de cada evento é no máximo dez (10) pontos incluindo:
(a) 5 pointos para a Qualidade of Movementos (abbrev: QM):
(b) 3 pointos para o Performance Geral (abbrev: OP);
(c) 2 pointos para o Grau de Dificuldades (abbrev: DD).
A nota de largada para um competidor será: os pontos em Grau de Dificuldades de Movimento escolhido pelo competidor mais os pontos em Performance Geral (3 pontos) mais os pontos em Qualidade de Movimentos (5 pontos).

20.1.3 – Os árbitros do Grupo A deduzirão pontos de acordo com os erros cometidos durante o performance do competidor.

20.1.4 – Os árbitros do Grupo B são subdivididos em dois (2) subgrupos e julgará independentemente
(ver Capítulo 26 para maiores detalhes);
(a) um subgrupo determinará o nível de performance, enquanto
(b) o outro subgrupo deduzirá pontos de acordo com erros cometidos na coreografia.

20.1.5 – Os árbitros do Grupo C julgarão de acordo com a execução completa ou não do Grau de Dificuldades de Movimento e de Movimentos de Conexão.

20.2 – Critérios de Pontos

20.2.1 – Critérios de Pontos para Qualidade de Movimentos

Quando um competidor confundir ou errar um movimento 0,1 ponto será deduzido; se o mesmo erro for cometido mais do que uma vez, então até no máximo 0,3 pontos serão deduzidos em cada tipo de erro.
Favor examinar a Tabela 1 – Deduções e Critérios na Qualidade de Movimento em Eventos Opcionais.

20.20.2 – Critérios de Pontos para Performance Geral
1)        Para determinar o nível de Performance Geral – potência, ritmo e música –
O competidor é classificado em três (3) níveis, e cada nível subdividido em três (3) subníveis:
(a)        Nível superior – a nota varia entre 3,0 e 2,70 pontos;
(b)        Nível regular – a nota varia entre 2,60 e 2,30 pontos;
(c)        Nível inferior – a nota varia entre 2,10 e 1,80 pontos.
Favor referir-se a Tabela 2 – Critérios de Nota em Performance Geral para Eventos Opcionais.
No performance de nível superior a quantidade de força demonstrada deve ser alta. A força deve ser aplicada suavemente, eficazmente e corretamente. A firmeza e a macieza são bem incorporadas. Estas características da rotina devem ser bem coordenadas e demonstradas. As mudanças em ritmo devem ser rápidas e bem definidas. O conteúdo deve demonstrar grande diversidade e de estrutura bem estruturada e agradável para ver. Os movimentos devem ocupar todo o espaço; e finalmente a música e os movimentos devem combinar harmoniosamente.

No performance de nível regular as mesmas características devem  ter como no de nível superior, porém em menor grau.

No performance de nível inferior algumas das características mencionadas estão faltando, ou não satisfaz a exigência.
No final de performance, cada movimento obrigatório (será citado no regulamento de 2005) que falta será deduzido 0,2 pontos, e se a estrutura ou a composição não satisfizer a exigência, 0,1 ponto será deduzido;
Referir-se à Tabela 3 – Deduções e Critérios para a Coreografia em Eventos Opcionais.
20.2.3 – Critérios de Notas para Graus de Dificuldade
1)        Graus de Dificuldades de Movimento (1,4 pontos)
De acordo com o Grau de Dificuldades de Movimento e Seus Valores em cada evento, os pontos para cada movimento difícil realizado com sucesso serão os seguintes;
(a)        Categoria A – 0,2 pontos;
(b)        Categoria B – 0,3 pontos;
(c)        Categoria C – 0,4 pontos;
Repetir o mesma Dificuldade de Movimento não será dado mais pontos (Nota do tradutor: em 2005 a repetição era permitida, valendo pontos). A soma do pontos para cada evento não deverá exceder de 1,4 pontos;
Referir-se à Tabela 4 – Graus de Dificuldades de Movimento e Valores em Eventos Opcionais.
2)        Graus de Dificuldade para Movimentos de Conexão (0,6 pontos)
De acordo com o Grau de Dificuldade para Movimentos de Conexão e Seus valores em cada evento, pontos para cada movimento completo com sucesso serão dados:
(a)        Categoria A – 0,1 ponto;
(b)        Categoria B – 0,15 pontos;
(c)        Categoria C – 0,2 pontos;
(d)        Categoria D – 0,25 pontos.
Repetição sucessiva do mesmo Movimento de Conexão não dará nenhum extra ponto. A soma dos pontos para cada evento não poderá exceder de 0,6 pontos.
Referir-se à Tabela 5 – Graus de Dificuldades de Movimentos e Valores em Eventos Opcionais.
Referir-se à Tabela 6 – Graus de Dificuldades de Movimentos e Movimentos de Conexão que não satisfazem as exigências.

3)        Pontos para Grau de Dificuldade em Movimentos Inovativos
A realização bem sucedida de movimento inovativo autorizado terá o seu ponto dado pelo Árbitro Chefe de acordo com as exigências.
Pontos adicionais serão adicionados seguindo:
(a)        Categoria B – 0,2 pontos;
(b)        Categoria C – 0,3 pontos;
(c)        Categoria Super – 0,4 pontos.
Falhando em realizar um movimento inovativo por não executando o movimento corretamente ou não fazendo movimentos indicados em especificação, nenhum ponto extra será adicionado.
Artigo 21 – Métodos de Nota e Critério em Eventos Duais e de Grupo

21.1 – Métodos de Nota

21.1.1 – Cada Grupo de Arbitro consistirá de três (3) árbitros.
(a) Grupo A – julgará a Qualidade de Movimentos;
(b) Grupo B – julgará o Performance Geral.
21.1.2 – A nota total para qualquer Eventos Duais ou de Grupo  é no máximo Dez (10), dividido em:
(a) 5 pontos para a Qualidade de Movimentos;
(b) 5 pontos para o Performance Geral.

 21.1.3 – Árbitros no Grupo A deduzirá pontos de acordo com erros cometidos pelo competidor.

21.1.4 – Árbitros do Grupo B determinará o nível de acordo com o Performance Geral do competidor.

21.2 – Critério de Nota

21.2.1 – Critério de Nota para Qualidade de Movimentos
(a)        Quando os movimentos do competidor não satisfizer as exigências, 0,1 ponto será deduzido;
(b)        Se o mesmo erro for cometido mais do que uma vez, então até no máximo 0,3 pontos serão deduzidos em cada tipo de erro.
Referir-se à Tabela 1 – Deduções e Critérios para a Qualidade de Movimentos Opcionais.
Referir-se à Tabela 7 – Erros comuns e Critério de Dedução para Performance Geral em Eventos Duais.
Referir-se à Tabela 8 – Erros comuns e Critério de Dedução para Performance Geral em Eventos de Grupo.

21.2.2 – Critérios de Nota para Performance Geral

Performance Geral é dividido em três (3) níveis e cada qual em três (3) subníveis.
(a)        Nível superior será concedido uma nota entre 5,00 e 4,10 pontos;
(b)        Nível Regular será concedido uma nota entre 4,00 e 3,10 pontos;
(c)          Nível inferior será concedido uma nota entre 3,00 e 2,10 pontos.
Referir-se à Tabela 9 – Critério de Performance Geral em:
Evento Dual, Evento de Grupo e Ventos sem Grau de Dificuldade.

(a)           No performance de nível superior a quantidade de força demonstrada deve ser alta. A força deve ser aplicada suavemente, eficazmente e corretamente. A firmeza e a macieza são bem incorporadas. Estas características da rotina devem ser bem coordenadas e demonstradas. As mudanças em ritmo devem ser rápidas e bem definidas. O conteúdo deve demonstrar grande diversidade e de estrutura bem estruturada e agradável para ver. Os movimentos devem ocupar todo o espaço; e finalmente a música e os movimentos devem combinar harmoniosamente.
(b)         No performance de nível regular as mesmas características devem  ter como no de nível superior, porém em menor grau
(c)        No performance de nível inferior algumas das características mencionadas estão faltando, ou não satisfaz a exigência.
Artigo 22 – Exibição de Notas de Árbitros

22.1 – Árbitros do Grupo A e Grupo C – pode exibir notas com um (1) caso decimal.

22.2 – Árbitros do Grupo B – pode exibir nota com dois (2) casos decimais; o terceiro decimal não será arredondado.

Artigo 23 – Métodos de Determinação de Pontos Reais

23.1 – Eventos Opcionais

O Ponto Real é a soma dos pontos obtidos na Qualidade de Movimentos e dos pontos obtidos no Performance Geral.
1)        Determinação de pontos na Qualidade de Movimentos
Árbitros do Grupo A, formado pelos segundo, quinto e oitavo árbitros, deduzirá pontos de acordo com as exigências da Qualidade de Movimentos, e deduções de outros erros comuns. A soma dos valores deduzidos feitos por pelo menos dois terços (2/3) dos árbitros será o valor para ser deduzido da nota máxima da Qualidade de Movimentos.
2)        Determinação de pontos reais no Performance Geral
Três árbitros e um árbitro chefe do Grupo B será outra vez divididos em dois subgrupos. Cada Subgrupo julgará independentemente. O terceiro árbitro e o Árbitro Chefe, o primeiro árbitro, determinará o nível de competidores de Performance Geral de acordo com as exigências de potência, ritmo e música. O sexto e o nono Árbitro deduzirá pontos de acordo com os erros cometidos na coreografia.
3)        Determinação de pontos reais no Grau de Dificuldade
Três árbitros do Grupo C, formado pelos quarto, sétimo e décimo árbitros, julgará sobre o Grau de Dificuldades de Movimento e Movimentos de Conexão de acordo com as exigências sobre pontos adicionais. A soma de pontos de movimentos aprovados por pelo menos dois terços (2/3) dos árbitros é a nota real para o grau de dificuldades.
1º árbitro2º  árbitro3º  árbitro4º  árbitro5º  árbitro6º  árbitro7º  árbitro8º  árbitro9º  árbitro10º  árbitroÁrbittro ChefePerform. GeralQualidade MovimentoPerform. GeralNanduQualidade MovimentoPerform. GeralNanduQualidade MovimentoPerform. GeralNandu
23.2 – Evento Dual, Evento de Grupo e Eventos sem Grau de Dificuldades de Movimentos

23.2.1 – Determinação de Nota Merecida pela Qualidade de Movimentos

Três árbitros do Grupo A atuará na determinação da nota. Quando pelo menos dois árbitros marcam o mesmo erro, a dedução será validada e a soma das deduções validadas será deduzida da nota máxima de Qualidade de Movimentos.

23.2.2 – Determinação de Nota Merecida pelo Performance Geral.

Três árbitros do Grupo B atuará. A nota será a média das três notas dos árbitros.

Artigo 24 – Cálculo da Nota  Final

24.1 – Evento Opcional

A Nota Final é obtida subtraindo os pontos deduzidos pelo Árbitro Chefe da Nota Real; além disto, adicionar pontos ganhos pelo movimento inovativo.

24.2 – Evento Dual, Evento de Grupo, e Evento sem o Grau de  Dificuldades de Movimento

A Nota Final é obtida pela subtração das deduções do Árbitro Chefe das  Notas Reais.

Artigo 25 – Métodos de Pontuação sem o Computador

Se não se dispor de um sistema de computador para a contagem de pontos, o método de cálculo de notas poderá ser feito de uma das seguintes formas:

25.1 – As notas reais de Qualidade de Movimento e de  Grau de Dificuldade serão as mesmas notas por dois terços dos árbitros.

25.2 – As notas reais de Qualidade de Movimento e de Grau de Dificuldade serão a média das notas dadas por três árbitros. O segundo caso decimal não será arredondado.

Artigo 26 – Adições e Deduções pelo Árbitro Central

26.1 – Adições e Deduções de Árbitro Chefe

26.1 – O Árbitro Chefe concederá pontos adicionais por movimentos inovativos.

26.2 – O Árbitro Chefe deduzirá pontos por repetição; ou por limite de tempo.
1)        Repetição
(a)        Um competidor cujo performance é interrompido por circunstâncias imprevistas pode repetir o seu performanc e com a permissão do Árbitro Chefe sem dedução de pontos.
(b)        Um competidor que esqueceu sua rotina durante o performance, ou quebrou a sua arma, poderá repetir o performance, mas um (1) ponto será deduzido.
Quando um competidor não for capaz de continuar o seu performance devido a injúria (machucou-se) o Árbitro Chefe tem o direito de parar o performance. Quando ele ou ela estiver pronto (a) para repetir o performance, acomodações podem ser feitas para ele ou ela de continuar a competição mas, no final da lista do seu grupo. Um (1) ponto será deduzido.
2)        Para Taijiquan, Taijijian e Eventos de Grupo, o competidor que usar o tempo acima ou abaixo do  tempo limite, no intervalo de 0,1 a 5,0 segundos (incluindo 5,0 segundos) será deduzido 0,1 ponto, de 5,1 a 10 segundos (incluindo 10 segundos) acima ou abaixo a dedução será de 0,2 pontos, e assim para diante.
3)        Para Changquan, Nanquan, Jianshu, Daoshu, Qiangshu, Gunshu, Nandao, Nangun e Eventos Duais, o competidor que usar o tempo acima ou abaixo do  tempo limite, no intervalo de 0,1 a 2,0 segundos (incluindo 2,0 segundos) será deduzido 0,1 ponto, de 2,1 a 4,0 segundos (incluindo 4,0 segundos) acima ou abaixo a dedução será de 0,2 pontos, e assim para diante.

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